La pregunta, y cómo se gana
Una pregunta es una sola línea de cifras y signos — 7 + 8 = ? — con el teclado numérico debajo. Escribes la respuesta, y un contador en la barra superior indica en qué punto de la partida estás: 3 / 10.
Un nivel son 10 preguntas, y queda superado en cuanto has respondido bien las 10. Las preguntas no se pueden saltar — te quedas en una hasta acertarla — y no hay derrota. Toda partida que empieces se puede terminar.
Las preguntas no llevan ninguna palabra. Se construyen con cifras y los 6 signos + − × ÷ = ?, que significan lo mismo en los 14 idiomas de la aplicación, así que una pregunta se lee igual sea cual sea tu idioma. El contador de progreso está en pantalla porque cuánto queda es un hecho, no para meterte prisa.
Cómo escribir una respuesta
El teclado numérico va del 0 al 9, más una tecla que borra la última cifra. No hay signo menos ni punto decimal, y eso no es una limitación que el juego esquive: toda respuesta es un número entero de 0 o más, porque no se construye ninguna pregunta que pudiera necesitar otra cosa.
- No hay botón «OK». Tu respuesta se comprueba en el momento en que has escrito tantas cifras como tiene la respuesta: una pulsación por cifra, y nada más.
- El hueco ya tiene, antes de que escribas nada, el tamaño de la respuesta, así que muestra cuántas cifras está esperando. Comprobar por el número de cifras no puede ocultar eso, así que el juego lo enseña tal cual en vez de disimular.
- La tecla de borrar retrocede por lo que has escrito, pero solo hasta el momento en que se comprueba la respuesta. Corrige un error al teclear; no es un Deshacer.
- Una respuesta nunca pasa de 3 cifras, lo que limita a la vez cuánto puede pedirte escribir una pregunta y cuánto tarda el juego en comprobarla.
- Tus cifras aparecen en el propio hueco, marcadas con un contorno y por las propias cifras, no solo por el color.
Comprobar por el número de cifras es lo que mantiene el ritmo, y el ritmo es casi todo lo que se le pide a un ejercicio: un botón «OK» convertiría una respuesta de 1 cifra en 2 pulsaciones y añadiría 10 pulsaciones a un nivel. El coste es real y merece decirse sin rodeos: una respuesta de 1 cifra se comprueba en el instante en que te equivocas al teclearla, sin margen para corregirla. Eso solo es asumible porque una respuesta errónea no tiene penalización y la misma pregunta vuelve enseguida.
Las respuestas erróneas y la ayuda que tienes
Una respuesta errónea borra lo que habías escrito y vuelve a poner la misma pregunta en pantalla. El juego la cuenta, y contarla es todo lo que ocurre.
No hay ninguna penalización. No se te quita tiempo, no se añaden preguntas y un nivel no se puede perder. El juego tampoco te riñe: no hay tono de aviso, ni vibración, ni destello rojo. Lo que escribiste desaparece y puedes volver a escribir.
- No hay Pista. Hacer el cálculo es todo el contenido de este juego, así que una pista se llevaría ese contenido con ella. Se planteó mostrar el desarrollo, pero en una pregunta con un solo paso, el desarrollo es la respuesta.
- No hay Deshacer. Una respuesta ya comprobada fue correcta o errónea, así que no hay nada que retroceder, y una errónea ya no cuesta nada y te devuelve la pregunta directamente.
- Repetir es ilimitado y gratuito. Un botón de reintentar en la pantalla del juego vuelve a empezar la partida desde la primera pregunta, y cualquier nivel desbloqueado se puede volver a elegir tantas veces como quieras: siempre son las mismas 10 preguntas.
- Una partida en curso se guarda, así que puedes dejarla a mitad de nivel y continuar más tarde. Vale la pena porque 10 preguntas —20 en el reto diario— pueden llevar unos minutos, y detenerte no cambia cuáles son esas preguntas. Un nivel y un reto diario se guardan en ranuras separadas, y uno nunca sobrescribe al otro.
- Si te detienes en la pregunta 7, retomas en la pregunta 7. Las cifras que habías escrito a medias no se guardan, así que esa pregunta vuelve con el hueco vacío.
Mientras juegas no se muestra ni el reloj ni el número de respuestas erróneas. Ambos se registran y aparecen al terminar, y en tus estadísticas. Una respuesta errónea tampoco se señala con color: que se borre lo que escribiste ya es, en sí, el aviso.
Las tres formas de pregunta
Toda pregunta tiene una de tres formas posibles. Cuál de ellas puede aparecer depende de en qué punto de la escalera de niveles estás.
- Una resta nunca da un resultado negativo, y una división siempre sale exacta. Ninguna de las dos es un filtro aplicado después: la pregunta se construye con números que ya cumplen esa condición.
- Una cadena se lee siempre estrictamente de izquierda a derecha, y cada resultado parcial se queda en 0 o por encima.
×y÷nunca se mezclan en una cadena: eso preguntaría si conoces las reglas de prioridad, que es una pregunta distinta de si sabes hacer el cálculo. - Una pregunta de número que falta tiene exactamente una respuesta. El hueco es siempre el término de la derecha, y las dos cifras que ves lo determinan.
- Ninguna pregunta deja de serlo. Una multiplicación tiene 2 o más en los dos lados, y en una división tanto el número por el que divides como el resultado son 2 o más, porque
1 × 6,9 ÷ 1y9 ÷ 9no preguntan nada.
| Forma | Ejemplo | Respuesta |
|---|---|---|
| Cálculo directo | 7 + 8 = ? | 15 |
| Número que falta | 7 + ? = 15 | 8 |
| Cadena de tres términos | 12 + 7 − 9 = ? | 10 |
Lo que garantiza todo esto es que una pregunta solo se construye en una forma que ya lo cumple, y nunca se genera algo para descartarlo después. Las pruebas lo confirman con una muestra determinista amplia de cada nivel, 200 sorteos por nivel, que es una comprobación y no una demostración exhaustiva, y esa diferencia merece decirse. La única excepción es la unicidad del número que falta: para cada pregunta de esa muestra se comprueba frente a todos los valores que el teclado numérico puede escribir, del 0 al 999.
Los 100 niveles y el reto diario
Los niveles van del 1 al 100 y se desbloquean en orden: superar uno abre el siguiente, y esa es la única condición que llevan. Ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
Cualquier nivel que hayas desbloqueado se puede volver a elegir cuando quieras, y siempre son las mismas 10 preguntas. Cada partida se genera en tu dispositivo a partir de una semilla ligada a su número, así que el nivel 37 es el mismo nivel 37 para todo el mundo, sin que haga falta descargar nada para que eso sea así.
- Los niveles 21–30 son la propia tabla de multiplicar, fija en 2–9 × 2–9 en los 10 niveles, antes de que los números empiecen a crecer en el nivel 31. Ese tramo existe para el niño que practica la multiplicación, y se le da espacio.
- En el resto del recorrido, el techo de los números sube a lo largo de un tramo, desde su primer nivel hasta el último. El rango vuelve a bajar cuando cambia el tramo: un signo nuevo ya es un salto de dificultad, y sumarle números más grandes haría que llegaran dos saltos a la vez.
- Cada nivel registra una sola cosa: tu tiempo más rápido. El menor número de errores no se guarda como récord, porque un mejor resultado por menos errores se consigue respondiendo despacio, y guardarlo diría en silencio si el juego premia la velocidad o el cuidado.
- El reto diario es una partida al día de 20 preguntas, con una dificultad que nunca cambia: los cuatro signos y números que faltan, con el número de la izquierda limitado a 30 y el de la derecha a 9. Ningún día de la semana es más difícil que otro.
- Los últimos 30 días quedan abiertos sin nada que desbloquear antes, así que un día que te saltaste sigue ahí para jugarlo. Los días que terminas quedan registrados, y no se cuenta ni se muestra ninguna racha en ningún sitio.
- El reto diario no se define tomando prestado un número de nivel. La escalera dedica tramos enteros a un solo signo cada vez, así que «lo mismo que el nivel 50» significaría 20 divisiones seguidas, y además reajustar la escalera más adelante cambiaría en silencio días que ya tienen tiempos registrados.
| Niveles | Qué te preguntan | Cómo crecen los números |
|---|---|---|
| 1–20 | Sumar y restar | 1 cifra y 1 cifra → 2 cifras y 1 cifra |
| 21–40 | Tablas de multiplicar | 2–9 × 2–9 → 2 cifras × 1 cifra |
| 41–60 | Dividir | las tablas de multiplicar al revés → 2 cifras ÷ 1 cifra |
| 61–80 | Número que falta | sumar y restar → se mezclan multiplicar y dividir |
| 81–100 | Operaciones mixtas | las cadenas suben de 0 a 1/2 de las preguntas |
Esos cinco nombres son también cómo se agrupan tus estadísticas. Cada tramo guarda sus propias partidas jugadas y superadas, el tiempo más rápido, el total de respuestas erróneas y el tiempo total de juego, y el reto diario se cuenta en su propio apartado, así que un día de 20 preguntas nunca compite por un récord con un nivel de 10 preguntas. Además, el juego guarda hasta dónde has llegado en la escalera y cuántos niveles has terminado, y ninguna puntuación en ningún sitio.
Cómo ir más rápido
El único récord que guarda un nivel es el tiempo, así que mejorarlo consiste en quitar la duda, no en darte prisa. Casi todo lo que viene a continuación es, sencillamente, saber de antemano qué puede ser una pregunta y qué no puede ser.
- Resuelve la respuesta antes de tocar el teclado numérico. Una respuesta de 1 cifra se comprueba en la primera pulsación, así que no hay ningún momento para corregirla. Decidir primero y escribir después no cuesta nada.
- Usa el hueco como comprobación. Ya tiene el tamaño de la respuesta, así que si lo que vas a escribir es más largo o más corto que el hueco, vuelve a calcularlo antes de tocar.
- El número que falta es siempre el término de la derecha, lo que hace el movimiento mecánico:
7 + ? = 15es15 − 7,20 − ? = 14es20 − 14,6 × ? = 42es42 ÷ 6, y36 ÷ ? = 4es36 ÷ 4. - Las cadenas no necesitan prioridad. Se leen de izquierda a derecha y nunca contienen
×ni÷, así que12 + 7 − 9es 12 + 7, y luego restas 9. - Una cadena nunca baja de 0 en ningún paso del camino. Si un paso tuyo te sale negativo, es un desliz y no una pregunta difícil: retrocede un paso en lugar de seguir adelante.
- Una división siempre sale exacta, aparezca donde aparezca, y ni el número por el que divides ni el resultado son nunca 1. Un resto significa un error en algún punto, no una trampa.
Preguntas frecuentes
¿Hay límite de tiempo?
No. No hay límite de tiempo ni forma de que se te acabe. Tu tiempo se registra en silencio y se muestra al terminar y en tus estadísticas, nunca mientras estás resolviendo.
¿Qué pasa si me equivoco en una pregunta?
Lo que habías escrito desaparece y vuelve la misma pregunta. Se cuenta, y no pasa nada más: no se te quita tiempo, no se añaden preguntas y un nivel no se puede perder. Tampoco hay tono de aviso ni vibración.
¿Por qué no hay Pista?
Porque hacer el cálculo es el juego. Cualquier cosa que señalara la respuesta se llevaría todo su contenido, y en una pregunta con un solo paso, mostrar el desarrollo es mostrar la respuesta.
¿Por qué no hay un botón «OK» para confirmar mi respuesta?
Para que una pregunta cueste una pulsación por cifra y nada más. Un botón «OK» convertiría una respuesta de 1 cifra en 2 pulsaciones y añadiría 10 pulsaciones a un nivel. El coste es que una respuesta de 1 cifra se comprueba en el instante en que te equivocas al escribirla, algo asumible solo porque una respuesta errónea no tiene penalización y la pregunta vuelve enseguida.
¿Puedo parar a la mitad y continuar más tarde?
Sí. Un nivel y un reto diario se guardan en ranuras separadas, así que detenerte en la pregunta 7 significa retomar en la pregunta 7. Las cifras que habías escrito a medias no se guardan, así que esa pregunta vuelve con el hueco vacío.
¿Necesito conexión a internet?
La aplicación de Android genera cada pregunta en tu dispositivo, así que se juega desde el primer arranque sin conexión. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.