El tablero y cómo se gana
Un Schulte Table es un tablero cuadrado con los números repartidos al azar. Aquí el tablero es de 3×3, 4×4 o 5×5, y contiene cada número desde el 1 hasta el número de casillas exactamente una vez — 9, 16 o 25 números —, sin ninguna casilla vacía ni ningún número repetido.
Ganas tocando todas las casillas en el orden que pide esa partida. No hay derrota. Ningún tablero se puede perder ni estropear; todos se pueden terminar, y la única pregunta que queda es cuánto tiempo te lleva.
- Las casillas llevan cifras y nada más — sin dibujos, sin símbolos. Las cifras se ven igual en todos los idiomas de la aplicación, y un texto incrustado en una imagen no se puede traducir.
- Los números están escritos con un único color de tinta. Aquí el color nunca lleva significado. Marcar el siguiente número con un color distinto haría la búsqueda por ti, y le daría un juego distinto a quien no percibe esa diferencia.
- Una casilla que has tocado se hunde y se atenúa, pero su número se queda donde estaba. Quitar los números tocados dejaría el tablero lleno de huecos, y el resto de la partida se volvería más fácil por un motivo que no tiene nada que ver contigo.
- Una casilla tocada se distingue por su número atenuado y su superficie hundida juntos, nunca solo por el color. Con Reducir movimiento activado, el cambio es instantáneo en vez de progresivo.
- Un lector de pantalla lee cada casilla por su número, su fila, su columna y si ya se ha tocado. El número que buscas también se lee en voz alta, así que nunca es una pista que solo puedas ver.
No hay nada por encima de 5×5. A ese tamaño, un objetivo táctil ya está cerca de lo más pequeño que debería llegar a ser en un teléfono, así que no se añadió un tablero más grande — y el tablero se dibuja tan ancho como el espacio lo permite, para mantener esas 25 casillas cómodas de tocar.
Tocar, y qué pasa con un toque equivocado
El número que buscas se muestra encima del tablero, de uno en uno y en grande, bajo la etiqueta "Busca". Nunca se te pide que guardes la secuencia en la cabeza: lo que este juego te pregunta es dónde está el número, no qué viene después.
Toca la casilla que tiene ese número y baja. Toca un número distinto y no pasa absolutamente nada — sin sonido, sin vibración, y el tablero no se mueve. El toque se cuenta como un toque erróneo, y esa es toda la consecuencia.
- Un toque correcto hunde la casilla, y el número que hay encima del tablero pasa al siguiente.
- Un toque erróneo es silencioso a propósito. Si fallar hiciera ruido, aprenderías a no tocar hasta estar seguro — y mirar y después tocar es la partida entera.
- Tocar una casilla que ya has tocado no hace nada, y no se cuenta como un toque erróneo. No te equivocaste de número; tocaste algo que ya habías tocado.
- La barra superior muestra el nivel en el que estás, o el Diario, y cuántas casillas has tocado hasta ahora. Cuenta lo que has hecho; no hace una cuenta atrás.
En la pantalla no corre ningún reloj, y tampoco corre la cuenta de toques erróneos. Tu tiempo y tus toques erróneos de esa partida aparecen al terminar, y tus estadísticas guardan el tiempo más rápido y los toques erróneos como un total acumulado. Una partida dura decenas de segundos, y un contador corriendo durante ese rato solo estaría ahí para meterte prisa.
Los tres órdenes de toque
Cada partida se toca con uno de tres órdenes. El orden queda fijado para toda la partida, y es lo único que varía: los números se reparten en el tablero de la misma forma sea cual sea el orden vigente.
- Todos los órdenes usan el tablero entero: los 9, 16 o 25 números, cada uno una sola vez. Ningún orden se salta un número ni termina antes de tiempo.
- La disposición no depende del orden. El mismo tablero tocado en descendente tiene los números exactamente en los mismos sitios; lo único que cambia es la secuencia que se te pide.
- Impares y luego pares cambia a mitad de camino. En un 5×5 la serie de impares termina en el 25, y la serie de pares vuelve a empezar en el 2. La búsqueda suma una segunda pregunta por el camino: ¿el siguiente es impar o par?
- Aquí no está la versión de dos colores de este puzle — dos series de números distinguidas por color y perseguidas alternadamente. El color sería lo único que separa las series, lo que rompe la regla anterior y le daría un juego distinto a un jugador con una deficiencia en la visión del color.
| Orden | Números que tocas | En un 3×3 |
|---|---|---|
| Ascendente | 1, luego 2, luego 3, hasta el último número | del 1 al 9 |
| Descendente | el número más alto primero, y baja hasta el 1 | del 9 al 1 |
| Impares y luego pares | todos los números impares en orden, y después todos los pares | 1, 3, 5, 7, 9, y luego 2, 4, 6, 8 |
Los 100 niveles y el Reto diario
Los niveles van del 1 al 100 y se desbloquean en orden. El tamaño de un nivel, su orden y su disposición dependen únicamente de su número, así que el tablero se construye en tu dispositivo a partir de una semilla, y el nivel 63 es el mismo nivel 63 para todo el mundo.
- Un tamaño de tablero nuevo siempre empieza en ascendente. Subir el tablero y cambiar el orden a la vez serían dos saltos aterrizando de golpe, así que las franjas nunca hacen las dos cosas.
- Cualquier nivel que hayas desbloqueado se puede volver a jugar, y una repetición es la misma disposición. Un nivel terminado muestra tu tiempo más rápido en él — esa es la marca con la que se compara una repetición.
- El Reto diario es un tablero al día: siempre de 5×5, siempre tocado del 1 al 25. Ningún día de la semana es más difícil que otro.
- Se listan los últimos 30 días y todos están abiertos. Nunca tienes que terminar un día para llegar al anterior: cada reto diario tiene el mismo tamaño y el mismo orden, así que no hay ninguna dificultad que racionar, y poner una condición ahí solo sería un obstáculo sin nada detrás.
- Un día que terminas queda registrado con el tiempo que te costó. No se cuenta ni se muestra ninguna racha en ningún sitio, así que saltarte un día no te cuesta nada.
| Niveles | Tablero | Orden |
|---|---|---|
| 1–15 | 3×3 | Ascendente |
| 16–20 | 3×3 | Descendente |
| 21–45 | 4×4 | Ascendente |
| 46–55 | 4×4 | Descendente |
| 56–80 | 5×5 | Ascendente |
| 81–90 | 5×5 | Descendente |
| 91–100 | 5×5 | Impares y luego pares |
Las estadísticas se guardan por tamaño de tablero: partidas jugadas, partidas completadas, tiempo más rápido, tiempo total de juego y el total de tus toques erróneos. Junto a ellas están los niveles completados, los retos completados y el nivel alcanzado. No hay ninguna puntuación de ningún tipo: nada de esto se convierte en puntos, en un rango ni en una clasificación.
Por qué no hay Deshacer ni Pista
Casi toda esta colección te da las dos, ilimitadas y gratuitas. Este juego no tiene ninguna de las dos, y es una decisión y no un olvido: responde a lo que una partida es realmente aquí.
- Deshacer no tendría nada que devolver. Un toque es tu forma de decir que has encontrado el número. En el tablero no hay nada oculto y la secuencia es fija, así que no hubo ninguna decisión que pudieras haber tomado de otra forma, ni una posición anterior a la que un Deshacer pudiera devolverte.
- Pista sería el juego entero. Todos los números ya están delante de ti. Señalar el siguiente no ayuda a buscar; es la búsqueda.
- Es la misma razón por la que todos los números son del mismo color. Teñir el siguiente sería una pista disfrazada.
- Lo que tienes en su lugar es repetir el mismo tablero, al instante y gratis. Un toque en la pantalla final — el botón dice Repetir el tablero — reconstruye la disposición idéntica, así que el tablero que acabas de leer es el tablero que consigues. Nunca está racionado, y ninguna función de este juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
- También puedes reiniciar la partida desde la barra superior mientras juegas. La aplicación pregunta primero, y la partida vuelve a empezar desde el primer número.
Una partida en curso nunca se guarda. Sales de la pantalla y desaparece: una partida son decenas de segundos de atención ininterrumpida, y un tablero tocado a medias que te devuelven una hora después no es ni un juego ni una marca. Empezarla cuenta en partidas jugadas, y terminarla cuenta en partidas completadas — y el tiempo y los toques erróneos que gastaste se guardan de cualquier manera.
Ir más rápido
El tiempo es el único registro que guarda este juego, así que ir más rápido consiste en quitarte la duda, no en tocar más fuerte. Un toque erróneo nunca es un registro, y no te cuesta nada más que el instante que tardó.
- Nunca tienes que planear con antelación. El siguiente número aparece en el instante en que tocas, así que una partida es una misma búsqueda repetida: leer, encontrar, tocar, leer el siguiente.
- Los números tocados se atenúan pero se quedan donde estaban, así que el tablero nunca desarrolla huecos. Los números que ya has encontrado siguen funcionando como referencia para los que aún no.
- Como un toque erróneo es silencioso y no cuesta nada, comprobar una casilla de la que no estás del todo seguro sale más barato que quedarte paralizado delante de ella.
- Descendente se introduce a propósito en un tablero pequeño. Los niveles 16–20 son de 3×3, así que la primera vez que el orden se invierte solo hay 9 números con los que encontrarlo; los tableros de 4×4 y 5×5 tienen más adelante su propia franja descendente.
- En impares y luego pares, espera el cambio. En cuanto desaparece el último impar, la segunda mitad vuelve a ser una serie ascendente — 2, 4, 6 y así — en un tablero de 5×5 donde 13 de las 25 casillas ya están atenuadas.
- Si una partida te salió mal, repítela enseguida. La disposición es idéntica, así que un segundo paso por un tablero que ya has leído es donde baja el tiempo. Los niveles desbloqueados se pueden repetir de la misma forma, contra su propio tiempo más rápido.
Preguntas frecuentes
¿Hay límite de tiempo?
No. No hay cuenta atrás, ni límite de tiempo, ni forma de quedarte sin tiempo. Tu tiempo se registra en silencio y se muestra al terminar y en tus estadísticas — es un resultado, no un plazo.
¿Por qué no pasa nada cuando toco el número equivocado?
Porque un fallo no merece un sonido. El toque se cuenta y el tablero se queda exactamente igual: sin sonido, sin vibración, nada parpadea. Un juego que te reprendiera por un toque erróneo te enseñaría a no tocar hasta estar seguro, y mirar y después tocar es la partida.
¿Hay Deshacer o Pista?
Ninguna de las dos, y a propósito. Todos los números ya están en la pantalla, así que una pista solo podría señalar el que estás buscando — que es todo el contenido del juego —, y un toque es una afirmación de que lo has encontrado, así que no hay nada que un Deshacer pueda devolver. Lo que tienes en su lugar es un reintento instantáneo del mismo tablero, gratis y tantas veces como quieras.
¿Los toques erróneos cuentan en mi marca?
No. El único registro que se guarda es el tiempo — el tiempo más rápido, por nivel y por tamaño de tablero. Tus toques erróneos aparecen como un dato en la pantalla final y como un total acumulado en tus estadísticas. Una mejor marca de "menos toques erróneos" la ganaría quien tocara despacio, así que no existe.
¿Puedo volver atrás y jugar un reto diario que me perdí?
Sí. Se listan los últimos 30 días y todos están abiertos, sin ninguna condición. Los días que terminas quedan registrados con su tiempo, y no hay ninguna racha que romper.
¿Necesito conexión a internet?
La aplicación de Android genera cada tablero en tu dispositivo, así que se juega desde el primer arranque sin conexión. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.