El prado, y cómo termina una carrera
El prado mide 600×150 unidades, con la línea del suelo a 127 de la parte superior: ancho y poco profundo a propósito. En vertical, lo único que importa es si estás encima de un obstáculo o debajo de él, así que la profundidad no aporta nada. La anchura es lo que te da margen de aviso: incluso a la velocidad máxima de la carrera, el borde lejano del prado todavía está a 0,77 segundos de ti.
El conejo no se desplaza por el prado. Se queda fijo a 24 unidades del borde izquierdo, y es el prado el que se desliza a su lado. La posición de cada obstáculo se calcula a partir de la distancia recorrida, y no se va acumulando obstáculo a obstáculo, así que nada se desplaza fuera de su sitio ni siquiera a los 3 minutos de carrera.
- La carrera termina la primera vez que tocas un obstáculo. No hay vidas ni segundos de invulnerabilidad: un solo toque es todo lo que hay.
- No hay nada que terminar. El prado es infinito, y lo único que deja una carrera es una puntuación.
- Antes de empezar hay un estado de espera: el mundo permanece quieto hasta tu primera pulsación, así que abrir el juego nunca puede costarte una carrera.
- Tu primer salto es también lo que pone en marcha la carrera, así que el propio prado nunca te obliga a buscar un control de inicio aparte.
Un conejo que ha sido golpeado pierde el ojo. Ese es todo el efecto de fin de carrera: sin explosión, sin restos y sin que la pantalla tiemble. Así se dice que la carrera ha terminado sin usar ni una palabra que haga falta traducir.
Controles
Este juego tiene un único control: el salto. No hay agacharse ni un segundo control, porque cada forma del prado se responde saltando o sin hacer nada en absoluto.
- Toca en cualquier punto de la zona de juego para saltar. El prado es una franja poco profunda en un teléfono alargado, así que tu pulgar nunca tiene que buscar la franja en sí.
- O usa el botón Saltar de la parte inferior, dibujado como una única ↑ que ocupa todo el ancho de la pantalla. En un juego que se decide por lo que tardas en encontrar el control, el objetivo debe ser enorme, y además tiene un nombre, así que la tecnología de asistencia también puede alcanzarlo.
- En el navegador, la barra espaciadora, la flecha arriba y W también saltan. Mientras el botón Saltar tiene el foco, es él quien gestiona sus propias teclas, así que una sola pulsación nunca hace saltar dos veces.
- Solo puedes saltar desde el suelo. No hay un segundo salto en el aire: si lo hubiera, todos los huecos del prado se volverían superables y las formas dejarían de exigir nada.
El salto se define con dos números y nada más: despega del suelo a 580 unidades por segundo contra una gravedad de 2100, lo que da una altura de 80 y una duración de 0,55 segundos. Hasta dónde llega un salto, y de qué anchura debe ser un hueco para ser justo, se deducen de esos dos números, así que no hay un tercer ajuste que tocar.
Siete formas, y la que castiga un acto reflejo
Siete formas componen el prado, y todas ellas plantean la misma pregunta única: saltar, o no. Lo que cambia entre ellas es el rigor del tiempo: un solo arbusto perdona un salto tardío, una fila de tres no lo hace, y en un caso, incluso cambia si la forma es un peligro o no.
- El pájaro bajo vuela justo a la altura del conejo, así que se salta exactamente igual que un arbusto. Un pájaro no es, por definición, algo que puedas ignorar.
- El pájaro alto es la única forma que castiga un acto reflejo. Pasa limpiamente por encima de un conejo que se queda en el suelo, y solo puede alcanzar a uno que ya está en el aire. La respuesta, ante él, es no hacer nada.
- La zona de impacto de un pájaro es su cuerpo, no su dibujo. El dibujo mide 46×40 y tiene un ala que sube en un fotograma y baja en el siguiente, pero ni las alas ni el pico pueden tocarte: morir por algo que has esquivado a la vista es peor que un pájaro que parece más grande de lo que es.
- Los arbustos y los setos se dibujan exactamente del tamaño de su zona de impacto, así que con ellos lo que ves es exactamente lo que tienes que superar.
| Forma | Tamaño | Respuesta | Aparece desde |
|---|---|---|---|
| Arbusto | 18×36 | Saltar | desde el inicio |
| Seto (alto) | 26×50 | Saltar | desde el inicio |
| Dos arbustos | 62×36 | Saltar | desde el inicio |
| Tres arbustos | 106×36 | Saltar | puntuación 150 |
| Dos setos | 86×50 | Saltar | puntuación 150 |
| Pájaro bajo | 30×6, vuela a 24 del suelo | Saltar | puntuación 400 |
| Pájaro alto | 30×6, vuela a 76 del suelo | No hacer nada | puntuación 400 |
La zona de impacto del propio conejo es su silueta dibujada de 40×42 reducida 4 unidades por cada lado, así que un píxel de solape visible nunca cuenta como choque. Las zonas de impacto y los dibujos se declaran en dos sitios distintos, y una prueba los compara mecánicamente: así se descubrió una fila de arbustos dibujada 44 unidades más corta que su zona de impacto, que hacía chocar a los corredores sobre hierba en apariencia vacía.
Más rápido, no más denso
Solo una cosa aumenta a medida que avanza la carrera, y es la velocidad. El prado empieza a 340 unidades por segundo y gana 3,6 por cada segundo que sigues vivo, hasta 780, que alcanza al cabo de unos 2 minutos y a partir de ahí se mantiene. La densidad no forma parte de la curva: los huecos se mantienen en la misma franja de segundos a cualquier velocidad, así que el prado se vuelve más rápido y no más concurrido.
- Los huecos se fijan en segundos de carrera, no en píxeles: de 0,72 a 1,6 segundos de prado despejado, medidos desde la parte trasera de un obstáculo hasta el frente del siguiente. Un hueco que es justo a 340 e imposible a 780 no es un hueco; es una cuenta atrás hasta un golpe inevitable.
- El hueco más corto, 0,72 segundos, es más largo que los 0,55 segundos que un salto pasa en el aire. Un obstáculo nunca puede entrar mientras todavía estás comprometido con superar el que tienes delante.
- A un pájaro alto se le deja detrás al menos 1,1 segundos de margen. Es inofensivo mientras está sobre tu cabeza; la única forma de que fuera injusto sería que el siguiente obstáculo te obligara a saltar mientras todavía sigue ahí.
- Los dos umbrales de puntuación de la tabla son los únicos puntos en los que cambia el contenido del prado. Pasados los 400, son las mismas siete formas durante el resto de la carrera, solo que más rápidas.
- El prado se genera a partir de una semilla, así que la misma semilla siempre reproduce el mismo recorrido, y una prueba dorada lo mantiene así a través de las actualizaciones de la aplicación.
La velocidad sigue los segundos que has sobrevivido, no los puntos que has anotado, así que dos carreras van exactamente a la misma velocidad en el mismo instante, por muy distinto que sea lo que hayan anotado.
La puntuación y la ayuda que tienes
La puntuación es la distancia que has corrido y no incluye nada más: 40 unidades de prado son 1 punto. No hay multiplicadores, ni contador de combos, ni bonificación por un roce.
Se dibuja en el propio prado en lugar de en la fila de estado de la aplicación: con ceros a la izquierda hasta 5 cifras, arriba a la derecha, con tu mejor puntuación a su izquierda marcada como HI en cuanto tengas una. Esas cifras son los mismos rectángulos con los que está hecho el conejo, así que no necesitan traducción ni cargar ninguna fuente. La puntuación se sigue publicando como un valor con su etiqueta para los lectores de pantalla, que no pueden leer un canvas.
- Cada 100 puntos, la puntuación parpadea una vez. Es una señal, no una recompensa: no le sigue ninguna bonificación, ni multiplicador, ni fanfarria. Con Reducir movimiento activado no parpadea, y tampoco lo hacen las nubes, las piedrecitas, la zancada ni el aleteo; el prado en sí sigue moviéndose, porque el prado es el juego.
- No hay Deshacer. Aquí el contenido son los reflejos en tiempo real, y retroceder un paso vaciaría el juego.
- No hay Pista. No hay nada oculto: todo lo que tienes que responder ya está en pantalla, viniendo hacia ti.
- La ayuda es un reintento instantáneo, ilimitado y gratuito. La pantalla de resultado muestra tu puntuación, los obstáculos que has superado y tu mejor marca, y coloca Saltar otra vez como primer botón; el mismo reintento está también arriba a la derecha de la pantalla de juego. No hay paso de confirmación ni espera.
- No hay continuación a cambio de ver un anuncio ni vida extra que comprar. Tampoco hay una reaparición gratuita: «sobrevivir un poco más» tiene la forma de algo que más adelante se puede vender, y este juego no tiene esa forma.
- No se guarda ninguna carrera. Restaurar un prado en tiempo real solo conseguiría dejarte un seto delante en el mismo instante en que cargara, así que salir del juego termina la carrera, mientras que tus estadísticas y tu mejor puntuación se conservan siempre.
Las estadísticas son cuatro números: partidas jugadas, mejor puntuación, obstáculos superados y tiempo total de juego. Hay una sola mejor puntuación para todo el juego, ya que no hay dificultad ni nivel por los que repartirla, y el tiempo de juego solo cuenta mientras el prado se mueve, no mientras esperas para empezar ni en la pantalla de resultado. No se registra ninguna racha, y no hay clasificación en línea: una tabla de puntuaciones es un servidor que alguien tiene que seguir pagando.
Consejos
- Fíjate en la altura del pájaro antes de moverte. El bajo vuela a la misma altura que el conejo y se salta como un arbusto; el alto pasa completamente por encima de un conejo en carrera, así que saltar es la única forma en que puede llegar a golpearte.
- Salta por el obstáculo que tienes delante, no por los nervios. Mientras superas uno, el siguiente no puede alcanzarte —el hueco más corto es de 0,72 segundos y un salto dura 0,55—, pero un salto que no hacía falta es exactamente cómo te atrapa un pájaro alto.
- Las formas anchas son las que castigan un ritmo descuidado. Un solo arbusto mide 18 de ancho y perdona un salto tardío; la fila de tres arbustos mide 106 y no lo perdona. Apréndelas por su silueta, para responder a la forma y no reaccionar a su borde delantero.
- Espera que el prado cambie dos veces. En 150 puntos empiezan a aparecer los grupos, y en 400 llegan los pájaros: el punto en el que la pregunta deja de ser «cuándo salto» y pasa a ser «salto o no salto».
- Al cabo de unos 2 minutos, la velocidad deja de subir para siempre. Una carrera que sobrevive a la rampa de aceleración no va a ponerse más difícil; a partir de ahí, todo depende de cuánto tiempo sigas siendo capaz de leer el prado.
- Confía en las zonas de impacto y no en los contornos. La del conejo se reduce 4 unidades por cada lado, y la de un pájaro es solo su cuerpo, así que un ala que atraviesa tu silueta no es un golpe. Acobardarte por ello sí que puede serlo.
Preguntas frecuentes
¿Tengo que saltar todos los pájaros?
Solo los bajos. Un pájaro bajo vuela justo a la altura del conejo, así que se salta exactamente igual que un arbusto. Un pájaro alto pasa limpiamente por encima de un conejo que corre por el suelo, y solo puede golpearte si saltas hacia él: la respuesta con ese es no hacer nada.
¿Puedo dar un doble salto, o agacharme bajo algo?
Ninguna de las dos cosas. Un salto solo puede empezar desde el suelo: un segundo salto en el aire haría superable cualquier hueco, y las formas del prado dejarían de exigir nada. Tampoco hay agacharse, por la misma razón: el juego mantiene exactamente un control, así que solo coloca formas que se puedan responder saltando o quedándote quieto.
¿La carrera deja de acelerarse en algún momento?
Sí. El prado empieza a 340 unidades por segundo, gana 3,6 por cada segundo de carrera, y se detiene en 780 al cabo de unos 2 minutos. Los obstáculos tampoco se vuelven más densos, así que a partir de ahí el prado deja de ponerse más difícil; cuánto dura la carrera desde ese punto depende solo de cuánto tiempo sigas leyendo el prado.
¿Por qué no hay Deshacer, ni nada con lo que continuar después de un golpe?
Deshacer vaciaría un juego cuyo contenido son los reflejos en tiempo real, y no hay nada oculto que una Pista pudiera revelar. La ayuda, en cambio, es un reintento instantáneo, ilimitado y gratuito. No hay continuación a cambio de ver un anuncio ni vida extra que comprar: ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
¿Hay algo que desbloquear, o alguna carrera a la que volver?
Ninguna de las dos cosas. El prado es infinito y el récord es tu puntuación, así que no hay niveles ni un reto diario: el prado se genera a partir de una semilla, así que uno diario podría añadirse más adelante si alguna vez se gana su sitio. Tampoco se guarda ninguna carrera: salir del juego la termina, mientras que tu mejor puntuación y tus estadísticas se conservan.
¿Necesito conexión a internet?
La aplicación de Android dibuja todo el prado en tu dispositivo a partir de simples rectángulos, sin imágenes de sprites ni fuentes que descargar, así que se juega desde el primer arranque sin conexión. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.